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49个细节小教程

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少尉

活跃达人八一勋章资深会员雷锋精神

 楼主| 发表于 2020-7-20 23:48:52 | 显示全部楼层
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43、关于导弹的锁定与伤害

ObjectTemplate.seek.targetType TTLaser <<<制导方式(TTHeat空空,地空)(TTLaser空地)(TTUnique指令制导)
ObjectTemplate.seek.trackingDelay 0.2 <<<追踪延迟
ObjectTemplate.seek.maxAngleLock 360 <<<最大锁定仰角
ObjectTemplate.seek.maxDistLock 3000 <<<最大锁定距离
ObjectTemplate.seek.reLockTime 0 <<<重新锁定延迟

ObjectTemplate.seek.targetType  
ObjectTemplate.collision.hasCollisionEffect <<<是否打开碰撞触发 不开
ObjectTemplate.detonation.explosionMaterial" <<<爆炸的材质 56
ObjectTemplate.detonation.explosionRadius" <<<爆炸范围5 影响立体爆炸伤害范围
ObjectTemplate.detonation.explosionForce <<<爆炸的冲击波 20 影响平面爆炸伤害范围
ObjectTemplate.detonation.explosionDamage <<<爆炸伤害 300  
ObjectTemplate.detonation.endEffectTemplate <<<爆炸效果
ObjectTemplate.seek.targetType <<<制导属性
ObjectTemplate.seek.trackingDelay <<<导弹发射后进入制导的时间
ObjectTemplate.seek.maxAngleLock <<<导弹的最大导引角度
ObjectTemplate.seek.maxDistLock <<<导弹的最大导引距离
ObjectTemplate.seek.directionBonus <<<进入导引后设置导弹稳定值的参数
ObjectTemplate.seek.reLockTime <<<失去目标后重新寻找需要的时间  
ObjectTemplate.follow.maxYaw <<<跟踪目标时的灵活度(这个是偏角参数)
ObjectTemplate.follow.maxPitch <<<与上面的意思一样(这个为设置倾角)
ObjectTemplate.follow.changePitch <<<导弹在变换跟踪目标和转弯时的灵活度(倾角)
ObjectTemplate.follow.changeYaw <<<导弹在变换跟踪目标和转弯时的灵活度(偏角)
ObjectTemplate.follow.minDist <<<导弹跟踪目标时与目标保持的距离
ObjectTemplate.timeToLive <<<导弹的飞行时间(即射程) TV改了就可以无限远了
ObjectTemplate.gravityModifier <<<发射后的重力参数 改为0就可以成为直射了
ObjectTemplate.damage <<<直接命中目标时的伤害
ObjectTemplate.acceleration <<<导弹的加速度 战地2中导弹是越飞越快的
ObjectTemplate.maxSpeed <<<导弹发射后的飞行速度 初速


你可以为单兵手持武器配上ttlaser属性,让其成为发射后不管的武器


44、枪支属性代码

ObjectTemplate.weaponHud
ObjectTemplate.weaponHud.weaponIcon <<<武器图片位置
ObjectTemplate.weaponHud.altWeaponIcon <<<这个和上面参数的意思相近。  
ObjectTemplate.weaponHud.selectIcon <<<这是设定你装备栏里该枪的图片。  
ObjectTemplate.weaponHud.hudName <<<这个参数是设定该枪支在游戏中的名字,你会看到所有的这个参数后面都有  
ObjectTemplate.weaponHud.guiIndex <<<这个是设置准心的参数  
ObjectTemplate.weaponHud.altGuiIndex <<<这个是设定武器的瞄准模式,给普通枪加瞄准镜要用到这个。  
<<<枪支属性代码>>>
ObjectTemplate.fire
ObjectTemplate.fire.roundsPerMinute <<<这个是武器的发射速度,速度越高射速越快(最高上限1800)。  
ObjectTemplate.fire.addFireRate <<<这是用来设定武器发射模式的参数可选 1/2/0,1为三连发,0为单发,2为自动连发。  
ObjectTemplate.fire.fireInCameraDof <<<武器开火时是否显示在视线内,可选选项1/0(是/否)

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少尉

活跃达人八一勋章资深会员雷锋精神

 楼主| 发表于 2020-7-20 23:49:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 征服者@雄狮 于 2020-7-23 08:52 编辑

45、狙击枪开枪后狙击镜设置
(1)开枪后不退出狙击镜:ObjectTemplate.zoom.zoomOutAfterFire 0
(2)开枪后退出狙击镜:ObjectTemplate.zoom.zoomOutAfterFire 1

46、关于枪的弹药
  ObjectTemplate.material 39
ObjectTemplate.minDamage 540
ObjectTemplate.damage 550
ObjectTemplate.distToStartLoseDamage 5-----因距离而损失的伤害
ObjectTemplate.distToMinDamage 150
ObjectTemplate.tracerScaler 30
ObjectTemplate.maxTracerScaler 30
ObjectTemplate.minTracerScaler 1
ObjectTemplate.tracerSizeModifier 0.4  曳光弹的大小
ObjectTemplate.tracerTemplate p_tracer_g---曳光弹种类 一般有p_tracer_R p_tracer_TANK p_tracer_Y
ObjectTemplate.tracerInterval 0----每一发都有曳光弹

47、枪支音效

武器载具等的音效,在\mods\bf2\object_client.zip\相对应的武器载具\sounds目录中
1Pfire 表示第一人称开火的音效
3Pfire 表示第三人称开火的音效
outdoor 表示室外(在屋子里属于室内,BF2中室内与室外的枪声不一样)
relod 表示重新装填时的音效
fire_rate_switch 表示发射方式单连发切换
boltclick 表示拉枪栓的声音
deploy 拿出武器时候的声音
Stereo 表示立体声
shift 上子弹的声音

48、个别枪只有趴在地上才能用,如何才能让其站着也能用
ObjectTemplate.fire.onlyFireWhenProne 1  把此句删掉或者把1改成0 就是不必趴着才能开枪
ObjectTemplate.zoom.onlyZoomWhenProne 1  把1改成0  或删掉此句 就不再限制只能趴下才可以开瞄镜
49、关于某个图片或文件你的MODS里面有但是却读不到
那么你的 Common_client.zip  Menu_client.zip 等类似压缩文件不要太大,最好控制在2G以内;这些压缩文件太大就会导致找不到某个文件。



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中士

发表于 2020-7-21 10:32:53 | 显示全部楼层
很实用,感谢大佬
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少尉

检察先锋

发表于 2020-7-21 11:09:57 | 显示全部楼层
感谢大佬分享
http://www.bfmil.cn/
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上士

八一勋章

发表于 2020-7-21 11:33:35 | 显示全部楼层
不错,科普教程,重振资源网教程区啊兄弟们
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八一勋章模组创作

发表于 2020-7-22 09:01:26 | 显示全部楼层
21、粘贴属性添加错了,加rem干哈?
应该去掉rem
(1)  rem ---BeginComp:StickyCollisionComp ---
ObjectTemplate.createComponent StickyCollisionComp
ObjectTemplate.collision.bouncing 1
ObjectTemplate.collision.maxStickAngle 580
rem ---EndComp ---
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 楼主| 发表于 2020-7-22 11:51:00 | 显示全部楼层
诸葛云疯58 发表于 2020-7-22 09:01
21、粘贴属性添加错了,加rem干哈?
应该去掉rem
(1)  rem ---BeginComp:StickyCollisionComp ---

操作习惯 (1)后面的REM内容属于注释阶段,区分上下属性语句。  而不影响实际语句执行。 包括ENDCOMP前的REM  习惯不同
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八一勋章模组创作

发表于 2020-7-22 12:08:04 | 显示全部楼层
征服者@雄狮 发表于 2020-7-22 11:51
操作习惯 (1)后面的REM内容属于注释阶段,区分上下属性语句。  而不影响实际语句执行。 包括ENDCOMP前 ...

看看你的代码再说话
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 楼主| 发表于 2020-7-22 12:26:06 | 显示全部楼层
诸葛云疯58 发表于 2020-7-22 12:08
看看你的代码再说话

嗯 没注意,当时编教程时直接从我的代码里复制出来的。  我那几个REM应该去掉。   
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八一勋章

发表于 2020-7-22 12:28:11 | 显示全部楼层
支持雄狮,很实用的教程
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