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教程:用编辑器快速导飞机及修复机动性的简便方法

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少尉

活跃达人八一勋章资深会员雷锋精神

发表于 2020-7-21 13:26:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
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第一步:将你经过3DMAX导好后的载具文件包(此时的文件包只有模型与CON文档,没有TWEAK文档)放到你原版Battlefield 2\mods\bf2\Objects内
(1)3DMAX的主要作用就是:模型各配件坐标 以及 动作 此时出来的文件只有Meshes文件夹 主模型 及 碰撞模型  贴图  及CON文档----3DMAX教程小杰与EMZPJ都写过,以前的大佬也写过,你们可以学习
(2)而地图编辑器的作用,就是给这个基本模型定义属性,让你的载具能走 能开火-----其实只要用3DMAX导出来后,就是不用地图编辑器,也能把载具做好! 最后会讲

第二步:打开你的地图编辑器  左上角下拉三角 选择  OBIJETEDITOR  状态

(1)在其下方有很多小的折叠条,你找到BF2 按钮 然后找到 VEHICLE  应该就可以看到你的载具
(2)如果没看到,那么就找到顶部菜单栏,找到MOD并点击--会出现MOD MANAGER对话框
点击EDITOR CONTENT
(3)然后把右下侧出来的带方框的 都打上 √  也就是选中  然后点 ADD
(4)此时再回到 你BF2 选项里 VEHICLE 内应该就能看到你的载具

第三步:选中你的载具 可以双击  然后你就能看到很多小选项

例如 AMBIENT  aileronl 等 这些都是一个载具里需要添加到T档的基本东西
在这里面你可以逐个定义,并添加编辑你想要的属性
(1)点击一项(如你的载具名) 然后右键 出现  ADD NEW CHILD...这个选项,点中他
(2)然后会出现 SELECT OBJECT TYPE 在这里你可以看到 视角 发动机 等配件,然后你就一个个的双击添加就可以;后面的就需要耐心了

如果你看不懂我说的这些步骤,那么还有更简单的方法,根本不用地图编辑器  ----那就拿来主义


1、在你用3DMAX到处载具后,你会得到一个CON文档
2、找到一份原版或者AIX等其他模组你认为飞控或武器正常的飞机的 CON 与 TWEAK 文档-----你的目的就是直接使用这个你认为正常载具的TWEAK文档,也就是前面地图编辑器要做的事情
3、同时打开 你这个给新的载具CON文档(我们称为A载具)与你认为不错的可供参考的载具的CON文档(我们称为B载具)
4、对比两个A与B载具的CON文档,你能找到
FGear --前轮  RGear --右轮 LGear--左轮  Elevator---升降舵,类似于机尾上下摆动的  FlapL  FlapR ---左右襟翼  Rudder--方向舵   Hatch---开启的舱门,会定义起落架等
5、找到B的CON里与A的CON里面相同字母的配件名称(如BFGear ),然后再打开B的TWEAK文档(简称T档),并找到这个BFGear ,并将其按照A的CON文档的FGear 名称(例如AFGear ),将B的T档里面的BFGear 改成AFGear ,以此类推(也包括关于轮子的名称等)----因为你要用B的T档数据,所以要保证B的T档数据都与A的CON文档配件名称一致。
6、改完上面这些,基本一个飞机就可以用了(别忘记检查引用的图片、音效、AI、特效等是否有误);----如果你哪架飞机的起落架有问题,你就可以按照此法,找个正常的来比对修复。
7、关于飞机的机动性,很多人都感到头疼,有的数据无论怎么修改都不行。那么下面就介绍一下:
(1)打开你认为飞控正常的飞机TWEAK文档
你会发现有 BodyWingVertical  LandingFlap  RWinglet  LWinglet  LFrontFlaps RFrontFlaps BackFlap 这些控制飞机飞控的代码

(2)然后直接用这些你认为正常的载具的飞控代码,完全替换掉你认为不正常的飞机的飞控代码(要全部替换,包括下面的引用)

(3)替换完成后,别忘记把这些新的飞控代码的名字改成你替换后的飞机的名字
如B_BackFlap改成A_BackFlap--记住要全部改

以上就是关于飞机的基本教程。各位有心的朋友好好看看就可以。  我还有麻烦事要处理








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上士

八一勋章

发表于 2020-7-21 21:44:54 | 显示全部楼层
辛苦了~~~~
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少尉

活跃达人八一勋章资深会员雷锋精神

 楼主| 发表于 2020-7-22 08:48:38 | 显示全部楼层

多谢支持
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上士

八一勋章

发表于 2020-7-24 07:57:40 | 显示全部楼层
先收藏,下载了一大推有问题的飞机
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上士

八一勋章

发表于 2020-7-24 15:25:51 | 显示全部楼层
已收藏,感谢老哥的教程分享。
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上尉

八一勋章雷锋精神

发表于 2020-7-24 21:35:01 | 显示全部楼层
辛苦辛苦 收藏 有时间实操一下。
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少尉

活跃达人八一勋章资深会员雷锋精神

 楼主| 发表于 2020-7-25 11:36:34 | 显示全部楼层
飞机 发表于 2020-7-24 07:57
先收藏,下载了一大推有问题的飞机

那可以试验一把了。    我就是用此法修复了J15的机头  以及其他一些飞机的飞控。
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活跃达人八一勋章资深会员雷锋精神

 楼主| 发表于 2020-7-25 11:36:59 | 显示全部楼层
清风123 发表于 2020-7-24 15:25
已收藏,感谢老哥的教程分享。

嗯  不客气   
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活跃达人八一勋章资深会员雷锋精神

 楼主| 发表于 2020-7-25 11:37:16 | 显示全部楼层
RED5201314 发表于 2020-7-24 21:35
辛苦辛苦 收藏 有时间实操一下。

嗯  多谢支持
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上等兵

游戏昵称
bbn
发表于 2024-5-11 19:46:32 | 显示全部楼层
你好,征服者@雄狮大师
想请教一下关于编辑完成后的收尾步骤。
在编辑器里对载具完成修改并保存之后,一般是怎么操作的?

只是保存就关掉编辑器是不会对游戏本身做任何改动的吧?

我看了一些其他的教程,基本上最后都是用编辑器内的package Mod打包,具体细节都是略过的。但是我打包速度很慢,而且大部分情况都会中途报错终止。再加上打包之后的压缩包只包含编辑器里加载了的文件夹,所以即使是微小的改动,都需要加载所有的文件夹和资源再打包。太麻烦太耗时了。
有其他办法可以绕过打包,手动替换修改后的文件吗?

把编辑器改完的载具文件夹复制替换掉原先在模组目录下object压缩包里的同名文件夹可行吗
然后Objects_client.zip和Objects_server.zip这两个都需要同时替换吗? 还是只需要对server这一个压缩包就行?因为只是用文本修改tweak文件的话都只动server压缩包里的内容就行,
但是如果模型有变化的话我不太清楚,毕竟client 和server两个包里都有mesh文件

-----

顺便想核实一下自己对编辑器的理解:它只读取和改写当前模组目录下 文件夹里的内容(例如Common,Objects 等文件夹),而不是压缩包里的 (Common_client.zip, Common_server.zip 以及Objects_client.zip Objects_server.zip 等)。
之所以这么说是因为如果模组目录下没有对应的文件夹,那么编辑器里的mod manager —>editor content里面也不会显示对应可加载的资源。

而游戏程序使用的是压缩包里的内容,所以改动模组目录下文件夹里的内容不会对游戏有任何影响。是这样吗? 有测试过,没有影响,而且很多模组(AIX2) 本身目录下甚至就没有那些比如Common文件夹或者里面只有一点点内容, object 文件夹只有Weapon一个子文件夹,没有vehicle等其他。
是这样的吗
所以在编辑器里对载具编辑完,只是保存而不进行package MOD 或者其他操作,改动是不会体现在游戏里的。


谢谢大师
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