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49个细节小教程

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发表于 2020-7-20 23:44:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
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本帖最后由 征服者@雄狮 于 2020-7-23 08:56 编辑

以下教程部分是参考别人的,剩下的都是在模组制作过程中一步步报错实验出来的!由于是为方便我改模组,因此本教程布局结构可能部分人不太习惯,有疑惑可以提。  希望对以后的战地2模组制作者起到帮助

我写教程或整理教程是帮助新人与要继续对此游戏保持热爱的人。有些时候可能因为语言备注不是很明确导致理解疑惑,有发现的可以提出,我重新注释一下。
  个别人喜欢找我教程里的某些缺陷,然后在他们群里放大化嘲讽一番,言论自由随他们吧。
1、把加特林机炮增加子弹覆盖
rem---BeginComp:SingleFireComp ---
ObjectTemplate.createComponentSingleFireComp
ObjectTemplate.fire.roundsPerMinute1800  ----这个数字加大或保持1800
ObjectTemplate.fire.batchSize3  -----这个 可以为4或再大些  太过分会卡电脑
rem ---EndComp---
rem---BeginComp:SimpleDeviationComp ---
ObjectTemplate.createComponentSimpleDeviationComp
ObjectTemplate.deviation.subProjectileDev0.75
ObjectTemplate.deviation.minDev0.64
rem ---EndComp---
2、关于驾驶员进入载具后第一视角看不到驾驶舱,请在CAME的代码属性最后一行检查是否有以下语句,没有的话就加上:
ObjectTemplate.cockpitLod0    -----可以把0改成1
ObjectTemplate.cockpitSubGeom1
如果载具在添加上面的代码后仍然是透明的,能坐人但是看不到载具,有可能是引用的模型问题。  如: 载具Ameshes文件夹内的模型名字是载具B,就会导致透明;解决办法把meshes文件内的名字改的与A一样,并且在载具ACON文档与TWEAK文档都引用模型A
3、关于AI的修改
  第一种给PlayerControlObject加一句ObjectTemplate.dontAllowExit1,缺点是玩家也不能出来。第二种是改AIBehaviour,参考prFixedTurrent,原理就是把相应载具AI种类中ChangeBehaviourModifier改为0,让bot上了载具就不想主动出来。
BOT能正常驾驶飞机或直升机,但是一旦发射武器就会无报错弹出,那么就需要一个一个的尝试REM掉会弹出的那个武器的AI就可以
4、如果枪右键显示黑白色,那么就到枪的TWEAK文档删掉下面这句代码:ObjectTemplate.weaponHud.enablePostProcessingOnGuiIndexXX


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 楼主| 发表于 2020-7-20 23:45:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 征服者@雄狮 于 2020-7-22 12:57 编辑

5、关于用X键缩放镜头的方法----参考YAK的整理

(1)打开载具的CON文档,在其有关炮塔坐标定义属性里面加入代码(基本是在BarrelBase下面添加)
   ObjectTemplate.create RotationalBundle USA_M1A2D_SEPV4_barrel_base
ObjectTemplate.collisionPart 2
ObjectTemplate.hasCollisionPhysics 1
ObjectTemplate.physicsType 3
ObjectTemplate.hasMobilePhysics 1
ObjectTemplate.geometryPart 2
ObjectTemplate.addTemplate USA_M1A2D_SEPV4_barrel
ObjectTemplate.setPosition -0.0782/-0.4491/0.4207
ObjectTemplate.addTemplate FlareFireCameraSwitch_alt    ---加入此句代码

(2)在驾驶员视角属性中加入(例如:S_ustnk_Driver_Camera_RotationRpm)
ObjectTemplate.addTemplate tank_x_sight_camera   此句-------同时也要把主驾驶的视角坐标给其复制再粘贴到此句下面(与主视角位置相同),否则容易导致视角错误

(3)把你的烟幕弹去掉或者改成3号键等其他键位发射烟幕弹
也可以用下属的替换掉你原来的烟幕弹(XXXXXXXX---为名称,你的载具或者其他你希望的名字)
ObjectTemplate.addTemplate XXXXXXXX_SmokeLauncher


ObjectTemplate.create GenericFireArm XXXXXXXX_SmokeLauncher
ObjectTemplate.createdInEditor 1
rem ---BeginComp:WeaponHud ---
ObjectTemplate.createComponent WeaponHud
ObjectTemplate.weaponHud.selectIcon Ingame\Weapons\Icons\Hud\Selection\hgr_smoke.tga------这个图片你没有的话可以删掉
ObjectTemplate.weaponHud.hudName "Smoke"
ObjectTemplate.weaponHud.guiIndex 304------准星代码,也可以改成-1  就是没有准星
ObjectTemplate.weaponHud.hasFireRate 0
ObjectTemplate.weaponHud.hasRangeFinder 1
ObjectTemplate.weaponHud.displaySelectOnActivation 1
rem ---EndComp ---
rem ---BeginComp:MultiFireComp ---
ObjectTemplate.createComponent MultiFireComp
ObjectTemplate.fire.roundsPerMinute 1800
ObjectTemplate.fire.addFireRate 1
ObjectTemplate.fire.burstSize 4---一次发射烟幕弹的数量;注意把X键发射改成左键发射
ObjectTemplate.fire.addBarrelName XXXXXXXX_SmokeLauncher_Barrel
rem ---EndComp ---
rem ---BeginCompefaultAmmoComp ---
ObjectTemplate.createComponent DefaultAmmoComp
ObjectTemplate.ammo.nrOfMags 12---弹夹数
ObjectTemplate.ammo.magSize 4------弹夹内弹数量
ObjectTemplate.ammo.minimumTimeUntilReload 13---装填时间
ObjectTemplate.ammo.autoReload 1
ObjectTemplate.ammo.reloadWithoutPlayer 1
rem ---EndComp ---
rem ---BeginComp:WeaponBasedRecoilComp ---
ObjectTemplate.createComponent WeaponBasedRecoilComp
rem ---EndComp ---
rem ---BeginComp:SimpleDeviationComp ---
ObjectTemplate.createComponent SimpleDeviationComp
ObjectTemplate.deviation.minDev 6
rem ---EndComp ---
rem ---BeginCompefaultSoundComp ---
ObjectTemplate.createComponent DefaultSoundComp
rem ---EndComp ---
rem ---BeginCompefaultAnimationComp ---
ObjectTemplate.createComponent DefaultAnimationComp
rem ---EndComp ---
ObjectTemplate.floaterMod 0
ObjectTemplate.hasMobilePhysics 1
ObjectTemplate.hasCollisionPhysics 1
ObjectTemplate.physicsType Mesh
rem -------------------------------------
ObjectTemplate.addTemplate S_XXXXXXXX_SmokeLauncher_Fire1P
ObjectTemplate.addTemplate S_XXXXXXXX_SmokeLauncher_Fire1P_Outdoor
ObjectTemplate.addTemplate S_XXXXXXXX_SmokeLauncher_Fire3P
ObjectTemplate.addTemplate S_XXXXXXXX_SmokeLauncher_BoltClick
ObjectTemplate.addTemplate S_XXXXXXXX_SmokeLauncher_TriggerClick
ObjectTemplate.addTemplate S_XXXXXXXX_SmokeLauncher_SwitchFireRate
ObjectTemplate.addTemplate S_XXXXXXXX_SmokeLauncher_Reload1P
ObjectTemplate.addTemplate S_XXXXXXXX_SmokeLauncher_Reload3P
ObjectTemplate.addTemplate S_XXXXXXXX_SmokeLauncher_Deploy1P
ObjectTemplate.addTemplate S_XXXXXXXX_SmokeLauncher_Deploy3P
ObjectTemplate.addTemplate S_XXXXXXXX_SmokeLauncher_Zoom
ObjectTemplate.addTemplate XXXXXXXX_SmokeLauncher_Barrel
ObjectTemplate.setPosition 1.31001/0.633592/1.09128
ObjectTemplate.setRotation 40/-20/0
ObjectTemplate.addTemplate XXXXXXXX_SmokeLauncher_Barrel
ObjectTemplate.setPosition -1.27996/0.668583/1.18693
ObjectTemplate.setRotation -40/-20/0
ObjectTemplate.addTemplate XXXXXXXX_SmokeLauncher_Barrel
ObjectTemplate.setPosition -0.77857/0.50612/1.66129
ObjectTemplate.setRotation -45/-35/20
ObjectTemplate.addTemplate XXXXXXXX_SmokeLauncher_Barrel
ObjectTemplate.setPosition 0.95482/0.63234/1.42375
ObjectTemplate.setRotation -35/-50/0
rem -------------------------------------
ObjectTemplate.projectileTemplate Smokeflare
ObjectTemplate.keepProjectiles 5
ObjectTemplate.velocity 12
ObjectTemplate.itemIndex 2----这个是按键,你需要根据情况更改,不可与其他键位重复,否则闪退

ObjectTemplate.activeSafe Sound S_XXXXXXXX_SmokeLauncher_Fire1P
ObjectTemplate.lowSamples 2147483647
ObjectTemplate.mediumSamples 2147483647
ObjectTemplate.soundFilename "objects/weapons/armament/missiles/smokeflare/sounds/smoke_fire.wav"
ObjectTemplate.loopCount 1
ObjectTemplate.is3dSound 0
ObjectTemplate.stopType 1
ObjectTemplate.volume 1
ObjectTemplate.pitch 1
ObjectTemplate.pan 0.5
ObjectTemplate.reverbLevel 0

ObjectTemplate.activeSafe Sound S_XXXXXXXX_SmokeLauncher_Fire1P_Outdoor

ObjectTemplate.activeSafe Sound S_XXXXXXXX_SmokeLauncher_Fire3P

ObjectTemplate.activeSafe Sound S_XXXXXXXX_SmokeLauncher_BoltClick

ObjectTemplate.activeSafe Sound S_XXXXXXXX_SmokeLauncher_TriggerClick
ObjectTemplate.lowSamples 2147483647
ObjectTemplate.mediumSamples 2147483647
ObjectTemplate.soundFilename "objects/weapons/armament/decoy_flare_launcher/sounds/out_of_flares.wav"
ObjectTemplate.loopCount 1
ObjectTemplate.is3dSound 0
ObjectTemplate.stopType 1
ObjectTemplate.volume 0.7
ObjectTemplate.pitch 1
ObjectTemplate.pan 0.5
ObjectTemplate.reverbLevel 0

ObjectTemplate.activeSafe Sound S_XXXXXXXX_SmokeLauncher_SwitchFireRate

ObjectTemplate.activeSafe Sound S_XXXXXXXX_SmokeLauncher_Reload1P
ObjectTemplate.lowSamples 2147483647
ObjectTemplate.mediumSamples 2147483647
ObjectTemplate.soundFilename "objects/weapons/armament/missiles/smokeflare/sounds/smoke_reload.wav"
ObjectTemplate.loopCount 1
ObjectTemplate.is3dSound 0
ObjectTemplate.stopType 1
ObjectTemplate.volume 1
ObjectTemplate.pitch 1
ObjectTemplate.pan 0.5
ObjectTemplate.reverbLevel 0

ObjectTemplate.activeSafe Sound S_XXXXXXXX_SmokeLauncher_Reload3P

ObjectTemplate.activeSafe Sound S_XXXXXXXX_SmokeLauncher_Deploy1P

ObjectTemplate.activeSafe Sound S_XXXXXXXX_SmokeLauncher_Deploy3P

ObjectTemplate.activeSafe Sound S_XXXXXXXX_SmokeLauncher_Zoom

ObjectTemplate.create Bundle XXXXXXXX_SmokeLauncher_Barrel
ObjectTemplate.createdInEditor 1
ObjectTemplate.floaterMod 0
ObjectTemplate.hasMobilePhysics 0



6、在攻击仰角中

  rem ------ 仰角 ------



hudBuilder.createCompassNode                 F16VIIIHud F16VIIIYJArrow 0 385 151 64 256 0 1   ----第一个数字0与后两位0与1不要动; 385 与 151 是定义浮动边界的位置(X与Y);64 与 256 是显示浮动边界的大小,横向显示多大与纵向显示多大
hudBuilder.setCompassNodeTexture         1 Ingame\Vehicles\Icons\Hud\Air\Attack\NEWHUDTUPIAN\222BIAOCHI11111.tga
hudBuilder.setCompassNodeTextureSize        72 800  ---仰角刻度横杠的大小
hudBuilder.setCompassNodeBorder                0 35 0 0  没实验出来(这个数值与上下移动幅度有关,一般应该等于移动图片的大小;如果他的尺寸过大则图片可能不动)
hudBuilder.setCompassNodeValueVariable        VehicleElevationSpeedAngle
hudBuilder.setCompassNodeOffset                40  ---仰角横杠在可视边界中的位置,数字越大越向上,也可以为负数
hudBuilder.setCompassNodeSnapOffset        4 4 0 0  没实验出来(一般与俯仰条的运动幅度有一定关系 0 -100)
hudBuilder.setNodeColor                         0 1 0 1
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 楼主| 发表于 2020-7-20 23:45:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 征服者@雄狮 于 2020-7-22 16:15 编辑

7、平衡尺中

rem ------ HorizonBar ------

hudBuilder.createPictureNode                F18FBLOCKIIIHud F18FBLOCKIIIAMissileHorizon 350 296 100 100
hudBuilder.setPictureNodeTexture         Ingame\Vehicles\Icons\Hud\Air\Attack\NEWHUDTUPIAN\AACrosshair.DDS
hudBuilder.setNodeColor                         0 1 0 1
hudBuilder.setNodePosVariable                1 AngleOfAttack
hudBuilder.setPictureNodeRotateVariable VehicleBanking
hudBuilder.setPictureNodeCenterPoint         0 0  ---围绕旋转的中心,可以改变平衡尺的旋转半径与大小


8、代码控制图片旋转

hudBuilder.createPictureNode                Su30XPilotHud Su30XPilotblablabla 325 285 150 150
hudBuilder.setPictureNodeTexture         Ingame\Vehicles\Icons\Hud\Air\Attack\NEWHUDTUPIAN\5HUANXIANDUAN.dds
hudBuilder.setPictureNodeRotation         180----图片旋转180度
hudBuilder.setNodeColor                         0 1 0 1


9、设置图片或准心浮动

hudBuilder.createPictureNode                Su30XPilotHud Su30XPilotblablabla21 382 0 35 25
hudBuilder.setPictureNodeTexture         Ingame\Vehicles\Icons\Hud\Air\Attack\NEWHUDTUPIAN\6ZHONGXINSHIZIYUAN.TGA
hudBuilder.setNodeColor                         0 1 0 1
hudBuilder.setNodePosVariable                1 AngleOfAttack
hudBuilder.setNodeOffset                0 -10   ----设置节点偏移



10、在HUD中设置独立的HUD代码或图片,独立于主HUD

hudBuilder.createSplitNode                        1BF4USF35TYYJPilotHud ---主HUD1BF4USF35TYYJXBombHud --- 设立独立的HUD
hudBuilder.setNodeLogicShowVariable                 EQUAL GuiIndex 63502000
hudBuilder.setNodeLogicShowVariable                 OR GuiIndex 60200

hudBuilder.createPictureNode                        1BF4USF35TYYJXBombHud ---独立HUD  1BF4USF35TYYJXgleMarker 271 418 256 32---独立HUD的组成部分
hudBuilder.setPictureNodeTexture                 Ingame\Vehicles\Icons\Hud\Air\Attack\F35B\BF3_F35B_bomb_Markerbow.dds

hudBuilder.createPictureNode                        1BF4USF35TYYJXBombHud


11、如果加入的枪支不能解锁,除更换BF2.EXE外,还需要在兵种的KITS的TWEAK文档 加入  ObjectTemplate.unlockIndex 3  ----这个数字也可以是0或6等,可以参考其他士兵的KIT数字


12、快速加入载具的放大与缩小功能 :在载具的TWEAK文档属性栏加入此路境内的一个功能就可以(此法容易导致PIONE过多的报错)
Objects_server.zip\Vehicles\Common\tank_target

13、让游戏里面的小地图消失或者缩小

打开文件menu_server.zip\HUD\HudSetup\SpawnInterface找到HudElementsMap.con文件 在此里面进行修改
  
  让小地图只有在玩家进入载具才会出现的方法
  (1)在 hudBuilder.createMapNode                MapSplit Minimap下加入三句代码
hudBuilder.setNodeShowVariable                 VEHICLEICONSHOW

hudBuilder.setNodeLogicShowVariable        or CommanderShow 1

hudBuilder.setNodeLogicShowVariable        or MAPFULLSIZEANDSPAWNSHOW 1


  (2)在hudBuilder.createSplitNode                IngameHud MinSizeAlpha下面的MapMinSize另起一行加入

hudBuilder.setNodeShowVariable AND VEHICLEICONSHOW 1
  (3)再在hudBuilder.createSplitNode                IngameHud MinSizeMap下的MapMinSize 后另起一行加入:hudBuilder.setNodeShowVariable AND VEHICLEICONSHOW 1

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 楼主| 发表于 2020-7-20 23:45:58 | 显示全部楼层
14、队友军无伤害:在模组目录的GameLogicInit.con内加入(把0改成1就会对队友造成伤害):sv.soldierFriendlyFire 0
sv.vehicleFriendlyFire 0
sv.soldierSplashFriendlyFire 0
sv.vehicleSplashFriendlyFire 0

15、在游戏里面显示当前帧数与友军头上的图标:在模组目录的GameLogicInit.con内加入
renderer.drawnametags 1   ----显示友军图标
renderer.drawfps 1   游戏帧数
game.lockFps 100  ----锁定帧数   如果不想锁定就删掉



16、显示载具主驾驶界面武器以及随着子弹减少而逐渐变小的弹药条

  rem -------------------------------------- Ammo Count ----------------------------------------------------

hudBuilder.createTextNode                  ELSKA50XHU1Hud ELSKA50XHU1PrimaryAmmoText 235 420 100 10
hudBuilder.setTextNodeStyle                  Fonts/vehicleHudFont_6.dif 2
hudBuilder.setTextNodeStringVariable    PrimaryWeaponNameString
hudBuilder.setNodeColor                    0 0.8 0 1

hudBuilder.createTextNode                ELSKA50XHU1Hud ELSKA50XHU1SecondaryAmmoText 235 435 100 10
hudBuilder.setTextNodeStyle                Fonts/vehicleHudFont_6.dif 2
hudBuilder.setTextNodeStringVariable        SecondaryWeaponNameString
hudBuilder.setNodeColor                         0 0.8 0 1

hudBuilder.createBarNode                 ELSKA50XHU1Hud ELSKA50XHU1PrimaryAmmo 2 300 422 64 8
hudbuilder.setBarNodeTexture                1 Ingame\Vehicles\Icons\Hud\Air\Attack\USANZD3ZSJ\MISSLVKUANG.dds
hudBuilder.setBarNodeValueVariable         PrimaryAmmo
hudBuilder.setNodeColor                         0 1 0 1
hudBuilder.setNodeShowVariable                 PrimaryAmmoBarShow
hudBuilder.setNodeLogicShowVariable         NOT PrimarySingleFireShow 1
hudBuilder.setNodeInTime                 0.01
hudBuilder.setNodeOutTime                 0.01

hudBuilder.createSplitNode                 ELSKA50XHU1Hud ELSKA50XHU1PrimaryReload
hudBuilder.setNodeShowVariable                 PrimaryReloadTimeShow
hudBuilder.setNodeLogicShowVariable          AND CrosshairIconShow 1
hudBuilder.setNodeLogicShowVariable         NOT PrimaryHeatShow 1
hudBuilder.setNodeAlphaVariable             MenuBackgroundAlpha
hudBuilder.setNodeInTime                 0.01
hudBuilder.setNodeOutTime                 0.01
hudBuilder.addNodeAlphaShowEffect
  

17、增加模型金属反射

  用模型查看器打开载具模型,左键点材质,然后右键,在属性的technique后面复制粘贴下面任何一个代码保存就可以   (1)EnvMapColormapGloss 是金属反射(因渲染问题容易导致载具表面发白  可以用colormapgloss代替)
  (2)colormapgloss  这个是油腻腻的感觉   (3)Alpha   半透明若隐若现(用在透明贴图上;用在玻璃上效果更好)   (4)AlphaEnvMap   玻璃用此材质
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 楼主| 发表于 2020-7-20 23:46:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 征服者@雄狮 于 2020-7-22 12:47 编辑

18、改变地图里面建筑物表面的光线颜色;打开地图server.zip的Sky.con 找到下面的代码并复制下面的代码---此条略有缺陷,会用编辑器的用编辑器;不会用编辑器的就找到你喜欢的地图天空一顿复制粘贴

  (1)建筑物表面成白光的代码:Lightmanager.staticSunColor 0.666/0.651/0.596
Lightmanager.staticSpecularColor 0.9/0.9/0.9
Lightmanager.staticSkyColor 0.4/0.475/0.549

  (2)如果用来战地4的太阳,那么改这个数值会让战地四的太阳与地图里面的原太阳分开成两个: Skydome.domeRotation 300---建议不要动

  (3)Skydome.cloudLerpFactors 0.8/0.7  动态云的大小的速度

  (4)Renderer.fogColor 76.00/95.00/102.00  会给山等增加白茫茫的雾----越小就会越暗但是没雾,让远景变白就加大数字

  (5)Skydome.scrolldirection -0.1/-0.01
Skydome.scrolldirection2 -0.1/-0.01  增加云彩的移动速度



19、在menu_server.zip\HUD\HudSetup\SpawnInterface里面的   (1) HudElementsSquadsNew.con主要是管理以及建立小队离职等信息,通过修改引用的字库可以改为中文或者英文
   (2) HudElementsSpawn.con  这个是点击打开右侧地图界面 (比小地图大一点的,暂居屏幕右侧的那个地图),规定国队、比分、管理小队等信息
   (3) HudElementsCommander.con  这个里面是 火炮 扫描 无人机 载具空投  补给品等界面的约定

20、在TOW导弹飞的时候旋转

  (1)在TOW导弹的ObjectTemplate.addTemplate S_tow_missile_Looping/ObjectTemplate.addTemplate e_artilleryshell_trail下面加入 ObjectTemplate.addTemplate tow_missile_ZQ_spin
  (2)再在末尾加入:
  ObjectTemplate.create RotationalBundle tow_missile_ZQ_spin
ObjectTemplate.modifiedByUser "XS"
ObjectTemplate.floaterMod 0
ObjectTemplate.hasMobilePhysics 1
ObjectTemplate.hasCollisionPhysics 1
ObjectTemplate.physicsType Mesh
rem -------------------------------------
ObjectTemplate.addTemplate tow_missile_ZQ_force
ObjectTemplate.setPosition 0/0.1/0
ObjectTemplate.setRotation 0/-90/0
rem -------------------------------------
ObjectTemplate.setMaxSpeed 0/0/400
ObjectTemplate.setContinousRotationSpeed 0/0/400

ObjectTemplate.create ForceObject tow_missile_ZQ_force
ObjectTemplate.createdInEditor 1
ObjectTemplate.modifiedByUser "XS"
ObjectTemplate.createdInEditor 1
ObjectTemplate.floaterMod 0
ObjectTemplate.hasMobilePhysics 0
ObjectTemplate.constantForce 80
ObjectTemplate.startDelay 1.0

21、粘贴属性在T档里加入

(1)  rem ---BeginComp:StickyCollisionComp ---
ObjectTemplate.createComponent StickyCollisionComp
ObjectTemplate.collision.bouncing 1
ObjectTemplate.collision.maxStickAngle 580
rem ---EndComp ---

  (2)把材质改成 81 就可以-----也可以不改材质

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 楼主| 发表于 2020-7-20 23:47:02 | 显示全部楼层
22、载具或弹药的下坠或者重力属性(在T档ObjectTemplate.hasMobilePhysics语句附近)

ObjectTemplate.gravityModifier 1.5  数值越大,下坠越厉害


23、关于HUD的颜色

hudBuilder.setNodeColor                                1 1 1 1   白色
hudBuilder.setNodeColor                                0 1 1 1   冰蓝色
hudBuilder.setNodeColor                                1 1 1 0    无色 透明
hudBuilder.setNodeColor                                1 1 0 1    黄色
hudBuilder.setNodeColor                                1 0 1 1    紫红色
hudBuilder.setNodeColor                                1 0 0 1    红色
hudBuilder.setNodeColor                                1 1 0 0   透明
hudBuilder.setNodeColor                                0 1 0 1  纯绿色
hudBuilder.setNodeColor                                1 0 1 0   透明
hudBuilder.setNodeColor                                0 0 1 1   深蓝色
hudBuilder.setNodeColor                                0 0 0 1  深黑蓝色
hudBuilder.setNodeColor                                0 0 1 0    透明
hudBuilder.setNodeColor                                0 1 0 0    透明
hudBuilder.setNodeColor                                1 0 0 0     透明
hudBuilder.setNodeColor                                0 1 1 0    透明
hudBuilder.setNodeColor                                0 0 0 0   透明


24、对于一款载具其CON文档的ObjectTemplate.collisionMesh(碰撞)、ObjectTemplate.geometry 以及其TWEAK文档的ObjectTemplate.geometry 与
ObjectTemplate.setCollisionMesh(碰撞)是引用载具模型的地方,其他代码都是有关性能及位置的


25、关于战斗机的副驾驶视角的问题(以F15战斗机为例);下面是其副驾驶代码部分:

rem -------------------------------------
ObjectTemplate.addTemplate S_JP_F15DJ_II_GuidedMissileController_Ambient
ObjectTemplate.addTemplate S_JP_F15DJ_II_GuidedMissileController_AmbientDamaged
ObjectTemplate.addTemplate JP_F15DJ_II_MaverickLauncherLaser----副驾驶1号武器
ObjectTemplate.addTemplate JP_F15DJ_II_MaverickLauncherTV---副驾驶2号武器
ObjectTemplate.addTemplate JP_F15DJ_II_GuidedMissileController_Camera----这个视角就是副驾驶坐在驾驶舱内的视角,就是进入副驾驶位置能看到各种仪表; 如果删掉此代码则会直接进入副驾驶存在的其他视角,如删掉后就是直接进入武器视角
ObjectTemplate.setPosition 0/-0.191/0.244
ObjectTemplate.addTemplate JP_F15DJ_II_MaverickLauncherLaser_Camera----副驾驶的武器视角,如果删掉此句则进入副驾驶就只能是第一驾驶舱视角而无法进入武器位置,也就无法发射武器--------如果删掉第一驾驶舱视角而把第二武器视角的数据改成与驾驶舱一样的视角就能类似战地三的开火模式,头盔瞄准
ObjectTemplate.setPosition 0/-2.38103/2.155
rem -------------------------------------

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 楼主| 发表于 2020-7-20 23:47:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 征服者@雄狮 于 2020-7-22 16:16 编辑

26、在HUD中不断闪烁的红色标志

hudBuilder.createPictureNode                        F35BHeatHud F35BHeatArmed 435 373 64 16
hudBuilder.setPictureNodeTexture                 Ingame\Vehicles\Icons\Hud\Air\Attack\f35b\lasertext_Armed.dds
hudBuilder.setNodeShowVariable                         TVBlink  ----主要是这一句
hudBuilder.setNodeLogicShowVariable                 NOT BF3F35G5AAMarkerTargetMarkerObjectMarkerNodeLockedShow 1 ---缺少这一句,有时候会报错


27、在副驾驶武器按键代码处 若有 ObjectTemplate.isSelectable 0 这句代码  那么当你选择副驾驶其他武器后,就无法再回到有此句代码的武器上


28、给载具添加人员直接可以选择重生的代码---用30K的

ObjectTemplate.addTemplate SH60_AISpawnPoint

ObjectTemplate.create SpawnPoint SH60_AISpawnPoint
ObjectTemplate.modifiedByUser "30K"
ObjectTemplate.isNotSaveable 1
ObjectTemplate.createdInEditor 1
ObjectTemplate.setEnterOnSpawn 1
ObjectTemplate.setOnlyForHuman 1


29、模型各个视角能够看到的距离

GeometryTemplate.setSubGeometryLodDistance 1 0 20
GeometryTemplate.setSubGeometryLodDistance 1 1 45
GeometryTemplate.setSubGeometryLodDistance 1 2 110
GeometryTemplate.setSubGeometryLodDistance 1 3 175
GeometryTemplate.setSubGeometryLodDistance 2 0 35
GeometryTemplate.setSubGeometryLodDistance 2 1 65
GeometryTemplate.setSubGeometryLodDistance 2 2 160


30、如果枪支右键瞄准导致画面出现黑白色那么就删掉下述语句

ObjectTemplate.weaponHud.deviationFactor 5
ObjectTemplate.weaponHud.maxVisualDeviation 29
ObjectTemplate.weaponHud.minVisualDeviation 3
ObjectTemplate.weaponHud.disableOnSprint 1
ObjectTemplate.weaponHud.enablePostProcessingOnGuiIndex 53-------或者单独删掉此句也可以

31、关于一直或更改  直升机主旋翼与尾桨
  在MainRotor与TailRotor移植并在载具引用后,还要注意MainRotor与TailRotor的TWEAK文档的最后ObjectTemplate.engineName XXX  后的名称要与载具内相关的名称一致。 否则移植的旋翼与尾桨不会转动


32、限制某张地图只能出多少人的控制代码  在地图的AI.AI文件内 ai.init 2 下方加入下述代码(不准超过34人)
aiSettings.overrideMenuSettings 1
aiSettings.setMaxNBots 34
aiSettings.maxBotsIncludeHumans 34


33、修改一边跑一边打

ObjectTemplate.weaponHud.disableOnSprint 1                                           在奔跑时作废,就是在冲刺时无法使用该武器,改成0就可以边跑边打----这个还得配合士兵COMONE属性的修改,可实现跳跃时开枪;不过我目前在雄狮怒吼2里应该是跳起0.2秒左右开枪。
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 楼主| 发表于 2020-7-20 23:47:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 征服者@雄狮 于 2020-7-22 13:00 编辑

34、直升机预热时间缩短
在直升机的TWEAK文档搜找到
rem ---BeginComp:WindAffector ---
ObjectTemplate.createComponent WindAffector
ObjectTemplate.windType RadialDir
ObjectTemplate.windIsDynamic 1
ObjectTemplate.windDirection 0/0/-1
ObjectTemplate.windSpeed 20
ObjectTemplate.windBlowTime -1
ObjectTemplate.windFalloff 20
ObjectTemplate.windRadialFalloff 10
在此语句的下方有如下代码
(1)ObjectTemplate.setMaxRotation 0/0/700-----关键句
(2)ObjectTemplate.setMaxSpeed 0/0/1
(3)ObjectTemplate.setAcceleration 0/0/70----关键句
其中setMaxRotation后面的数字除以setAcceleration后的数字,得到的数字结果越大,直升机预热时间就越长。 因此需要改大setAcceleration后的数字,就可以缩小直升机预热时间


35、飞机摇晃视角

  (1)首先找到战斗机的CAMERA。以原版J10为例子。找到
ObjectTemplate.create Camera air_j10_PilotCamera
ObjectTemplate.modifiedByUser ljo
ObjectTemplate.createdInEditor 1
ObjectTemplate.floaterMod 0
ObjectTemplate.hasMobilePhysics 0

(2)将上面“(1)”一整段替换为
ObjectTemplate.create RotationalBundle air_j10_PilotCamera
ObjectTemplate.modifiedByUser ljo
ObjectTemplate.createdInEditor 1
ObjectTemplate.floaterMod 0
ObjectTemplate.hasMobilePhysics 0
rem -------------------------------------
ObjectTemplate.addTemplate air_j10_PilotCamera_camera
rem -------------------------------------
ObjectTemplate.setMinRotation -0.03/-0.02/0
ObjectTemplate.setMaxRotation 0.03/0.02/0
ObjectTemplate.setPivotPosition 0/0/100
ObjectTemplate.setMaxSpeed 0.25/0.25/0
ObjectTemplate.setAcceleration 10/10/1
ObjectTemplate.setInputToYaw PIMouseLookX
ObjectTemplate.setInputToPitch PIMouseLookY
ObjectTemplate.setAutomaticReset 1
ObjectTemplate.regulateYaw 0.2/0.1
ObjectTemplate.regulatePitch 0.2/0.1


ObjectTemplate.create Camera air_j10_PilotCamera_camera
ObjectTemplate.modifiedByUser ljo
ObjectTemplate.createdInEditor 1
ObjectTemplate.floaterMod 0
ObjectTemplate.hasMobilePhysics 0
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 楼主| 发表于 2020-7-20 23:47:54 | 显示全部楼层
本帖最后由 征服者@雄狮 于 2020-7-22 16:23 编辑

36、枪械的准星调整

ObjectTemplate.weaponHud.maxVisualDeviation 准星的最大值
ObjectTemplate.weaponHud.minVisualDeviation 准星的最小值
ObjectTemplate.weaponHud.deviationFactor 射击准星变大后准星恢复原到最小值的速度

37、关于材质属性的定义
(1)打开common_server.zip\Material找到materialManagerDefine  就是关于材质属性的定义

  (2)一般材质属性如下
Material.active 42  -----材质编号 就是42材质
Material.name "Shell_25mm"----材质名称
Material.type 2------材质类型
Material.friction 1-----材质摩擦,这个数可以改1.5等,手雷的摩擦是0.25,也就是摩擦小,容易弹开
Material.elasticity 0----材质弹性,手雷的是0.5,也就是碰到物体会弹开,数值越大弹性越大
Material.resistance 0.01----材质阻力或者抵抗,标准数值就是0.01 似乎与材质散开有关,就是向心力。不用改
Material.projectileCollisionHardness 0.4---弹丸碰撞的硬度---此数据也可以改大改小,数据小的话就是碰到其它物体容易爆炸,此句也可以删掉代表碰着就炸
Material.penetrationDeviation -1  材质穿透的偏差 应该是什么角度穿透的概念;可以穿透的草与布、头盔没有此句;可穿透的橡胶与木头数值是0.2;可穿透防弹玻璃是0;可穿透镀金属的角度是5
Material.damageLoss 5
Material.minDamageLoss 10
Material.isSeeThrough 1  材质透明 如铁丝网属性
Material.isOneSided 1  材质边缘  ---可穿透水泥墙/布/可穿透木/可穿透玻璃/可穿透草有此属性
Material.overrideNeverPenetrate 1  关于是否例会可以穿透的概念;装甲金属镀层材质有此句。 应该是不必理会其他能穿透材质的属性 就是不可穿透;不能被穿透的材质基本都有此句
Material.multiplyFriction 1  材质多种摩擦

38、关于飞机在地图里面飞高失速的修改
打开地图的SERVER.ZIP找到INIT.CON,然后在其中添加或修改下属语句就可以
physics.airdensityzeroatheight 3000

39、地图远景修改
打开地图的server.zip\overgrowth,找到Overgrowth.con,然后修改Overgrowth.viewDistance 801。这个Overgrowth.con内的数值影响着地图树木及建筑的大小------这些修改容易导致内存不足,所以不能改的太过分

40、无报错闪退(1)地图载入完成在即将跳出“进入游戏”界面时弹出,说明你的国队设置有问题。 例如地图INIT文档打错字或者你给个别国队加入了不适合的武器。
(2)在点击进入游戏后,国队列表刚显示就弹出,有可能是碰撞模型的问题,就是载具A引用了载具B的碰撞模型,而B的碰撞模型在其他压缩文件内---解决办法就是把B的碰撞模型复制到A里;
(3) 另外如果用新音效直接替换原版BF2的音效(如枪声),个别的也会导致进游戏5-10分钟无报错闪退,以及选枪按钮消失或发生变化。

(4)由于载具或地图冲突,你的载具A在地图CC里面正常能用,但是在地图DD里面就会闪退
(5)地图加载50%--62%左右无报错闪退,可能是你的“材质”没有调高。  在 影像 里把材质调高
(6)在你加载游戏过程或者你点击“进入游戏”后,刚拉枪栓就闪退,有可能是你的电脑桌面弹窗的问题----可以再进一次  
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 楼主| 发表于 2020-7-20 23:48:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 征服者@雄狮 于 2020-7-22 12:52 编辑

41、内存溢出的原因: 1、高精模型过多;  2、高清图片过多; 3、士兵的KTIS的枪支过多;4、你的显卡配置偏低   解决办法就是:减少KIT的配枪或者减少地图内载具等资源数量,我通常改KIT

42、关于子弹散布与弹药碰撞
  rem ---BeginComp:SoldierDeviationComp ---
ObjectTemplate.createComponent SoldierDeviationComp                  子弹散布
ObjectTemplate.deviation.setFireDev 1.7 0.2 0.08                     开火时的子弹散布,就是在连续开火时子弹的散布范围按这个逐渐增大
ObjectTemplate.deviation.minDev 0.2                                  最小散布
ObjectTemplate.deviation.setTurnDev 0 0 0 0                          转身时的散布范围增大
ObjectTemplate.deviation.setSpeedDev 1 0.2 0.2 0.15                  移动中的散布范围增大
ObjectTemplate.deviation.setMiscDev 2 2 0.05                         跳跃中的散布范围增大
ObjectTemplate.deviation.devModStand 1.5                             站立不动时的子弹散布,指的是第一发发射之前,之后以setFireDev增大
ObjectTemplate.deviation.devModCrouch 1.2                            卧倒不动时的子弹散布,指的是第一发发射之前,之后以setFireDev增大
ObjectTemplate.deviation.devModZoom 0.75                             打开瞄准镜的子弹散布,指的是第一发发射之前,之后以setFireDev增大
rem ---EndComp ---

rem ---EndComp ---
ObjectTemplate.geometry usrif_m4                                    模型文件
ObjectTemplate.setCollisionMesh usrif_m4                            碰撞文件
ObjectTemplate.mapMaterial 0 Collision_Material 68                  材质
ObjectTemplate.mapMaterial 1 lambert1 68                            材质
ObjectTemplate.floaterMod 0
ObjectTemplate.hasMobilePhysics 0
ObjectTemplate.hasCollisionPhysics 1                                是否有物理碰撞
ObjectTemplate.physicsType Point                                    物理类型,怎么是“点”
ObjectTemplate.aiTemplate usrif_m4AI                                AI文件,就是设定Bot使用该武器的文件


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